Pengertian Pengajaran
Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu cara/metode
pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan
kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi
berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat
kecepatannya dalam menangkap pelajaran.
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010).
Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK, antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), dan Computer Based Education (CBE) (Alessi, 1991).
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010).
Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK, antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), dan Computer Based Education (CBE) (Alessi, 1991).
Karakteristik
PBK
Ada dua karakteristik
pada software pembelajaran berbantuan komputer sebagai patokan dalam membuat
software pembelajaran tersebut, yaitu :
1. Karakteristik umum
2. Karakteristik khusus.
1. Karakteristik
Umum
Karakteristik umum adalah
sifat umum yang ada di setiap model
pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan melekat pada
karakteristik umum ini.
2. Karakteristik
Khusus
Karakteristik
khusus adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada
masing-masing model. Sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda-beda
pada masing-masing model pembelajaran
Struktur dan Komponen
PBK
PBK
memiliki komponen-komponen antara lain:
- Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
- Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
- Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
- Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
- Isi (pesan pembelajaran)
- Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
- Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
- Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
- Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
- Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
- Isi (pesan pembelajaran)
- Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
Kategori PBK
secara
garis besar, kategori PBK dibagi kedalam 2 kategori yaitu:
1. computer-based training
(CBT) dan
- Web-based training (WBT).
1.
Computer-Based Training(CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan
komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media
pendidikan (Horton, 2000). Dengan
memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi,
grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta
didik dalam pendidikannya.
Dengan
CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga
interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh
kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2.
Web-Based Training(WBT)
Web-based training (WBT)
sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana
pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan
belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi
terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
Model-Model
PBK dan Karakteristiknya
1.
Model Latihan dan Praktik
a. Uraian: Isi sudah
diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam
banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan
b. Peran pengajar: mengatur
terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada
pelajar/user, memeriksa kemajuan.
c. Peran komputer: meminta
pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan feedback
langsung, dan mencatat kemajuan
d. Peran siswa: isi praktek
sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau
pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
Contoh: praktik pengenalan perangkat keras komputer
Contoh: praktik pengenalan perangkat keras komputer
2.
Model Tutorial
a. Uraian: menyajikan
informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan
pembelajaran remidial.
b. Peran pengajar: seleksi
bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
c. Peran komputer:
penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan
feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
d. Peran pelajar: saling
terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab
pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
Contoh: Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
Contoh: Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
3.
Model Permainan (Game)
1) Uraian: kompetatif,
latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
2) Peran pengajar: menaruh batasan, proses
langsung, memonitor hasil-hasil.
3) Peran komputer:
bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
4) Peran siswa: mempelajari
fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user
(bila terkait dalam jaringan)
Contoh: Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
Contoh: Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
4.
Model Simulasi
• Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
• Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
• Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
• Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
Contoh: siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
• Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
• Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
• Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
• Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
Contoh: siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
5.
Model Discovery dan Inquiry
• Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
• Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
• Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
• Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
• Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial
• Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
• Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
• Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
• Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
• Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial
6.
Model Pemecahan
Masalah
• Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
• Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
• Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
• Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
• Contoh: pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
• Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
• Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
• Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
• Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
• Contoh: pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
7.
Metode dalam Pengorganisasian
Materi Ajar
Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa
metode yang digunakan, antara lain yang popular digunakan adalah: (Horton,
2000)
a. Classical Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian.
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian.
b. Knowledge-Paced Tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya.
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya.
c. Exploratory
Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space.
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space.
d.
Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan.
Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan.
Kelebihan dan Kekurangan PBK
A.
Kelebihan PBK
1.
meningkatkan
interaksi
2.
individualisasi
3.
efektifitas
biaya
4.
motivasi
5.
umpan
balik
6.
kemudahan
penyimpanan data
7.
keutuhan
pelajaran
8.
kendali
peserta belajar
B.
Kekurangan PBK
1.
butuh
hardware khusus dan mahal
2.
sulit
mengulang topik
3.
tergantung
kepada kemampuan membaca dan visual
4.
grafik
tidak realistik (tidak mewakili objek yang sebenarnya)
5.
butuh
keterampilan pengembangan tambahan
6.
butuh
waktu pengembangan yang lama
7.
kemampuan
belajar insidental terbatas (sulit menambahkan materi baru sesuai perkembangan
jaman
8.
kaku
Perangkat Ajar
Dalam PBK
Perangkat ajar secara umum dibedakan menjadi empat kategori:
a. Tutorial
(Penjelasan)
Tipe perangkat ajar ini digunakan untuk menyampaikan
suatu materi pengajaran.
b. Drill
And Practise (Latihan dan Praktek)
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan
siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan
dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa.
c. Simulation
(Simulasi)
Pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada
situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Aplikasi simulasi digunakan untuk
mempelajari objek yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang saling
berhubungan yang sulit dipelajari. Dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk
model dan kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan
sistem.
d. Games
(Permainan)
Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi
menjadi dua tipe, yaitu:
- Permainan Instrinsik (Instrinsic Games)
Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu
permainan (games).
- Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)
Permainan hanya sebagai perangkat tambahan
sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan motivasi siswa.
Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam tipe
tertentu tergantung pada bidang pengajaran, sasaran yang ingin dicapai, dan
siswa sebagai pemakai sistem. Pemilihannya tergantung pada materi yang akan
dibahas, sebab antara materi dan alur pengajaran terdapat keterkaitan yang
erat.
PRINSIP-PRINSIP
PBK
prinsip-prinsip belajar yang diintisarikan oleh Rothwal
(1961) sebagai berikut:
1.
Prinsip Kesiapan (Readiness)
kondisi
individu yang memungkinkan ia dapat belajar. Yang termasuk kesiapan ini ialah
kematangan dan pertumbuhan fisik, intelegensi latar belakang pengalaman, hasil
belajar yang baku, motivasi, persepsi dan faktor-faktor lain yang memungkinkan
seseorang dapat belajar.
2.
Prinsip Motivasi (Motivation)
Motivasi
adalah suatu kondisi dari pelajar untuk memprakarsai kegiatan, mengatur arah
kegiatan itu dan memelihara kesungguhan.
3.
Prinsip Persepsi
Persepsi
adalah interpretasi tentang situasi yang hidup. Setiap individu melihat dunia
dengan caranya sendiri yang berbeda dari yang lain.
4.
Prinsip Tujuan
Tujuan
ialah sasaran khusus yang hendak dicapai oleh seseorang
5.
Prinsip Perbedaan Individual
Proses
pengajaran seyogianya memperhatikan perbedaan indiviadual dalam kelas sehingga
dapat memberi kemudahan pencapaian tujuan belajar yang setinggi-tingginya.
6.
Prinsip Transfer dan Retensi
“Belajar
dianggap bermanfaat bila seseorang dapat menyimpan dan menerapkan hasil belajar
dalam situasi baru”.
7.
Prinsip Belajar Kognitif
“Belajar
kognitif melibatkan proses pengenalan dan atau penemuan”. Ada beberapa hal yang
perlu diperhatikan dalam belajar kognitif.
1. Perhatian harus
dipusatkan kepada aspek-aspek lingkungan yang relevan sebelum proses-proses
belajar kognitif terjadi. Dalam hubungan ini pelajar perlu mengarahkan
perhatian yang penuh agar proses belajar kognitif benar-benar terjadi.
2.Hasil belajar kognitif akan bercariasi
sesuai dengan taraf dan jenis perbedaan individual yang ada.
3.Bentuk-bentuk kesiapan perbendaharaan kata, kemampuan membaca,
kecakapan dan pengalaman berpengaruh langsung terhadap proses belajar kognitif.
4.Pengalaman belajar harus diorganisasikan ke
dalam satuan-satauan atau unit-unit yang sesuai.
5.Bila menyajikan konsep,
kebermaknaan dari konsep amatlah penting . Perilaku mencari,
penerapan, pendefinisian resmi dan penilaian sangat diperlukan untuk menguji
bahwa suatu konsep benar-benar bermakna.
6.Dalam pemecahan masalah para pelajar harus dibantu untuk
mendefinisikan dan membatasi lingkup masalah, menemukan informasi yang sesuai,
menafsirkan dan menganalisis masalah dan memungkinkan berpikir menyebar
(divergent thinking).
7.Perhatian terhadap proses mental yang lebih daripada terhadap
hasil kognitif dan afektif akan lebih memungkinkan terjadimya proses pemecahan
masalah, analisis, sintesis dan penalaran.
8.
Prinsip Belajar Afektif
“
Proses belajar afektif seseorang menentukn bagaimana ia menghubungkan dirinya
dengan pengalaman baru”. Belajar afektif mencakup nilai emosi, dorongan, minat
dan sikap.
9.
Proses Belajar Psikomotor
Proses
belajar psikomotor individu menentukan bagaimana ia mampu mengendalikan
aktivitas ragawinya. Belajar psikomotor mengandung aspek mental dan fisik.
10.
Prinsip Evaluasi
Jenis cakupan
dan validitas evaluasi dapat mempengaruhi proses belajar saat ini dan
selanjutnya. Pelaksanaan latihan evaluasi memungkinkan bagi individu untuk
menguji kemajuan dalam pencapaian tujuan.
PEMBELAJARAN
KONTRUKSIFISME
Menurut Mc Brein
dan Brandt, 1997 kontruksifisme adalah pembelajaran/pendekatan berdasarkan
kepada penyelidikan tentang bagaimana menuju belajar, banyakkan penyelidik
berpendapat setiap individu memiliki pengetahuan dan menerima daripada orang
lain.
Konstruksifisme
adalah suatu paham bahwa murid membina sendiri pengetahuan/konsep secara aktif
berdasarkan pengetahuan dan pengalaman. dalam proses ini murid akan menyesuaikan
pengetahuan yang diterima dengan pengetahua yang ada untu membina pengetahuan
baru.
DAFTAR PUSTAKA
http://ienimatu.blogspot.com/2011/02/pembelajaran-berbantuan-komputer-pbk.html, Diakses 3 Juni 2013
http://khanazuki.blogspot.com/2012/12/pembelajaran-berbantuan-komputer.html, Diakses 3 Juni 2013