Pengertian Pengajaran Berbantuan Komputer



Pengertian Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam  menangkap pelajaran.
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010).
Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK, antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning  (CAL),  Computer Managed Instruction  (CMI),  dan  Computer Based Education (CBE) (Alessi, 1991).

Karakteristik PBK
Ada dua karakteristik pada software pembelajaran berbantuan komputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu :
1. Karakteristik umum
2. Karakteristik khusus.

1.      Karakteristik Umum
Karakteristik umum adalah sifat  umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini.

2.      Karakteristik Khusus
Karakteristik khusus adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing-masing model. Sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada masing-masing model pembelajaran


Struktur dan Komponen PBK
PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
-    Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
-    Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
-    Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
-    Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
-    Isi (pesan pembelajaran)
-    Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
Kategori PBK
secara garis besar, kategori PBK dibagi kedalam 2 kategori yaitu:
1.      computer-based training (CBT) dan
  1. Web-based training (WBT).
1.      Computer-Based Training(CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.


2.      Web-Based Training(WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain  menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
Model-Model PBK dan Karakteristiknya
1.      Model Latihan dan Praktik 
a.       Uraian: Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan 
b.      Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan. 
c.       Peran komputer: meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan 
d.      Peran siswa: isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
Contoh: praktik pengenalan perangkat keras komputer
2.      Model Tutorial 
a.       Uraian: menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial. 
b.      Peran pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau. 
c.       Peran komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan). 
d.      Peran pelajar: saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
 Contoh: Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
3.      Model Permainan (Game) 
1)      Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil 
2)       Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil. 
3)      Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score. 
4)      Peran siswa: mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
Contoh: Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
4.      Model Simulasi
•    Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
•    Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
•    Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
•    Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
Contoh: siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
5.      Model Discovery dan Inquiry
•    Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
•    Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
•    Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
•    Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
•    Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial
6.       Model Pemecahan Masalah
•    Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
•    Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
•    Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
•    Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
•    Contoh: pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
7.       Metode dalam Pengorganisasian Materi Ajar
Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang popular digunakan adalah: (Horton, 2000) 
a.       Classical Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian.
b.       Knowledge-Paced Tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya.
c.       Exploratory Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space.
d.      Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan.
Kelebihan dan Kekurangan PBK
A.    Kelebihan PBK
1.      meningkatkan interaksi
2.      individualisasi
3.      efektifitas biaya
4.      motivasi
5.      umpan balik
6.      kemudahan penyimpanan data
7.      keutuhan pelajaran
8.      kendali peserta belajar

B.     Kekurangan PBK
1.      butuh hardware khusus dan mahal
2.      sulit mengulang topik
3.      tergantung kepada kemampuan membaca dan visual
4.      grafik tidak realistik (tidak mewakili objek yang sebenarnya)
5.      butuh keterampilan pengembangan tambahan
6.      butuh waktu pengembangan yang lama
7.      kemampuan belajar insidental terbatas (sulit menambahkan materi baru sesuai perkembangan jaman
8.      kaku

Perangkat Ajar Dalam PBK
Perangkat ajar secara umum dibedakan menjadi empat kategori:
a. Tutorial (Penjelasan)
Tipe perangkat ajar ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran.



b. Drill And Practise (Latihan dan Praktek)
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa.
c. Simulation (Simulasi)
Pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Aplikasi simulasi digunakan untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang saling berhubungan yang sulit dipelajari. Dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.
d. Games (Permainan)
Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu:
- Permainan Instrinsik (Instrinsic Games)
   Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan (games).
- Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)
   Permainan hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan motivasi siswa.
Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam tipe tertentu tergantung pada bidang pengajaran, sasaran yang ingin dicapai, dan siswa sebagai pemakai sistem. Pemilihannya tergantung pada materi yang akan dibahas, sebab antara materi dan alur pengajaran terdapat keterkaitan yang erat.
PRINSIP-PRINSIP PBK
prinsip-prinsip belajar yang diintisarikan oleh Rothwal (1961) sebagai berikut:
1. Prinsip Kesiapan (Readiness)
kondisi individu yang memungkinkan ia dapat belajar. Yang termasuk kesiapan ini ialah kematangan dan pertumbuhan fisik, intelegensi latar belakang pengalaman, hasil belajar yang baku, motivasi, persepsi dan faktor-faktor lain yang memungkinkan seseorang dapat belajar.

2. Prinsip Motivasi (Motivation)
Motivasi adalah suatu kondisi dari pelajar untuk memprakarsai kegiatan, mengatur arah kegiatan itu dan memelihara kesungguhan.
3. Prinsip Persepsi
Persepsi adalah interpretasi tentang situasi yang hidup. Setiap individu melihat dunia dengan caranya sendiri yang berbeda dari yang lain.
4. Prinsip Tujuan
Tujuan ialah sasaran khusus yang hendak dicapai oleh seseorang
5. Prinsip Perbedaan Individual
Proses pengajaran seyogianya memperhatikan perbedaan indiviadual dalam kelas sehingga dapat memberi kemudahan pencapaian tujuan belajar yang setinggi-tingginya.
6. Prinsip Transfer dan Retensi
“Belajar dianggap bermanfaat bila seseorang dapat menyimpan dan menerapkan hasil belajar dalam situasi baru”.
7. Prinsip Belajar Kognitif
“Belajar kognitif melibatkan proses pengenalan dan atau penemuan”. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam belajar kognitif.
   1.      Perhatian harus dipusatkan kepada aspek-aspek lingkungan yang relevan sebelum proses-proses belajar kognitif terjadi. Dalam hubungan ini pelajar perlu mengarahkan perhatian yang penuh agar proses belajar kognitif benar-benar terjadi.
   2.Hasil belajar kognitif akan bercariasi sesuai dengan taraf dan jenis perbedaan individual yang ada.
   3.Bentuk-bentuk kesiapan perbendaharaan kata, kemampuan membaca, kecakapan dan pengalaman berpengaruh langsung terhadap proses belajar kognitif.
   4.Pengalaman belajar harus diorganisasikan ke dalam satuan-satauan atau unit-unit yang sesuai.
   5.Bila menyajikan konsep, kebermaknaan dari konsep amatlah penting . Perilaku mencari, penerapan, pendefinisian resmi dan penilaian sangat diperlukan untuk menguji bahwa suatu konsep benar-benar bermakna.
   6.Dalam pemecahan masalah para pelajar harus dibantu untuk mendefinisikan dan membatasi lingkup masalah, menemukan informasi yang sesuai, menafsirkan dan menganalisis masalah dan memungkinkan berpikir menyebar (divergent thinking).
   7.Perhatian terhadap proses mental yang lebih daripada terhadap hasil kognitif dan afektif akan lebih memungkinkan terjadimya proses pemecahan masalah, analisis, sintesis dan penalaran.
8. Prinsip Belajar Afektif
“ Proses belajar afektif seseorang menentukn bagaimana ia menghubungkan dirinya dengan pengalaman baru”. Belajar afektif mencakup nilai emosi, dorongan, minat dan sikap.
9. Proses Belajar Psikomotor
Proses belajar psikomotor individu menentukan bagaimana ia mampu mengendalikan aktivitas ragawinya. Belajar psikomotor mengandung aspek mental dan fisik.
10. Prinsip Evaluasi
Jenis cakupan dan validitas evaluasi dapat mempengaruhi proses belajar saat ini dan selanjutnya. Pelaksanaan latihan evaluasi memungkinkan bagi individu untuk menguji kemajuan dalam pencapaian tujuan.

PEMBELAJARAN KONTRUKSIFISME
Menurut Mc Brein dan Brandt, 1997 kontruksifisme adalah pembelajaran/pendekatan berdasarkan kepada penyelidikan tentang bagaimana menuju belajar, banyakkan penyelidik berpendapat setiap individu memiliki pengetahuan dan menerima daripada orang lain.
Konstruksifisme adalah suatu paham bahwa murid membina sendiri pengetahuan/konsep secara aktif berdasarkan pengetahuan dan pengalaman. dalam proses ini murid akan menyesuaikan pengetahuan yang diterima dengan pengetahua yang ada untu membina pengetahuan baru.
DAFTAR PUSTAKA







  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Pengertian Jaringan Komputer


Pengertian dari Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer, serta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan. Media jaringan komputer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, ataupun perangkat-perangkat yang terhubung dalam suatu jaringan disebut dengan node. Dalam sebuah jaringan komputer dapat mempunyai dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

Jaringan Komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan. 
JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
 Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
1. Topologi Bus

Topologi bus terlihat pada skema di atas. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                              Kerugian:
- Hemat kabel                            - Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- Layout kabel sederhana           - Kepadatan lalu lintas
- Mudah dikembangkan              - Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
                                                - Diperlukan repeater untuk jarak jauh
2. Topologi TokenRing

 
Topologi TokenRING terlihat pada skema di atas. Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                              Kerugian:
- Hemat kabel                            - Peka kesalahan
                                                - Pengembangan jaringan lebih kaku
3. Topologi Star
 

Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:
- Paling fleksibel                      
- Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
- Kontrol terpusat
- Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
- Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian:
- Boros kabel                     
- Perlu penanganan khusus
- Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
4. Peer To Peer

Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.

 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS